Космический ниндзя в Space Station 14
Одиночный гость клана Паука: долетите до станции, копите энергию костюма, чередуйте невидимость и удар — и не сливайте батарею в первом коридоре.
Что это
Космический ниндзя — средне-сменный одиночный антагонист. По легенде вы низший член клана Паука: с детства заточены под самопожертвование, боевые искусства и технику костюма. На практике вы гость из космоса в герметичном костюме с пауком на спине, пинпоинтером на станцию и списком заданий.
Это не скрытый предатель среди экипажа и не отряд оперативников. Вас одного достаточно, чтобы сломать смену, и одного достаточно, чтобы вас сложили, если слить энергию вхолостую. Экипаж должен иметь шанс заметить следы: выбитые шлюзы, вспышка ЭМИ, труп охраны, дыра в серверной науки.
Ниндзя предпочитают тишину. Прямое столкновение с СБ — крайняя мера, иногда необходимая. Баланс между тенью и ударом — вся роль.
Как начать
- Вы появляются в космосе. Возьмите джетпак под собой, включите кислородный баллон, не летите «на задержке дыхания».
- Включите пинпоинтер, который смотрит на станцию, и дойдите до обшивки. Не врезайтесь в двигатель и не стучитесь в мостик в полный рост.
- Прочитайте цели до первой атаки. Взлом дверей, кража технологий, бомба в конкретном отделе, выживание, вызов угрозы через консоль связи — набор на смену разный, место бомбы часто фиксировано.
- Проверьте батарею костюма. Типичный запас — порядка 720 кВт на всё. Без подзарядки от ЛКП, подстанций и СМЭС вы кончитесь на середине списка.
- Найдите тихий вход: техи, внешний шлюз, окно, в которое можно рывнуть катаной. Громкий вход в бар — плохой пролог.
Обязанности
Выполнить цели клана и выжить. Саботаж, кража, метка на инфраструктуре важнее коридорного ДМ. Оставляйте станции расследование: камеры, выбитые двери, странный ЭМИ. Если вся смена — один вечный бой в одном проходе, экипаж не может ответить ничем, кроме «ещё пуль».
Костюм, энергия, способности
Костюм — герметичный лёгкий комбинезон со слотом под батарею, шлем с забралом, диэлектрические перчатки, нескользящие ботинки, энергокатана, заряд клана, агентская ID, маска и визор. Паук на спине — ваш опознавательный знак, его не спрятать навсегда. Не тащите в гайд полные таблицы лодаута: на сборках слоты отличаются, смысл один — вы автономный диверсант, а не офицер в чужой форме.
Энергия тратится на каждое умение. Считайте касты.
Разряд ЭМИ. Глушит технику в радиусе примерно четырёх клеток, как граната, но предметы в вашем инвентаре часто щадит. Дорого: порядка 180 кВт за раз. Это треть батареи без зарядки. Бейте по камерам, шлюзам, киборгам, тазерам в упоре, а не «на удачу» в пустом коридоре.
Призвать катану. Телепорт клинка, привязанного к костюму, в руку. Почти бесплатно (порядка 3,5 кВт). Потеряли меч в драке — верните, не ищите по полу под огнём.
Создать сюрикэн. Энергия костюма в метательный шип, режущий урон заметный (часто около 18). Около 14,5 кВт за штуку. Для снятия часового и догона, не для спама десятью звёздами «просто так».
Рывок катаны. Телепорт в видимую клетку, если клинок в руке, в том числе сквозь окна. Около 7,2 кВт за клетку. Дальний прыжок жрёт батарею как серия ЭМИ. Короткие рывки: через окно в серверную, из коридора в техи, с обшивки внутрь.
Фазовый покров. Переключатель невидимости. Держит порядка 1,45 кВт в секунду. Попадание сбивает все способности, включая покров, на несколько секунд (часто пять). Стоять невидимым в толпе и ловить пулю — способ выключиться посреди побега. Покров для подхода и отхода, не для танца под очередью.
Батарея не бесконечна. Перчатки подзаряжают костюм от сети: касание ЛКП даёт мало (порядка трёх процентов за раз), подстанция и СМЭС — сильно больше (десятки процентов). Инженерка и техи с силовыми узлами — ваш «бензобак». Перчатки также бьют током: короткое оглушение и небольшой электрический урон. Это тихий контроль одного человека, не замена катане против отряда.
Перчатки ещё и инструмент целей: взлом шлюзов, сервера РНД, консоли связи. По сути это сильно модифицированный криптографический секвенсор на кончиках пальцев. Без перчаток вы просто быстрый мечник; с ними вы выполняете контракт.
Цели клана
Набор на смену собирается из типичных пунктов. Не все выпадут сразу.
Взломать несколько дверей. Перчатки открывают шлюзы. Считайте прогресс, не ломайте все двери отдела «с запасом»: шум растёт быстрее счётчика.
Украсть технологии. Перчатки на сервер РНД, ожидание порядка двадцати секунд. Если наука ещё не сдвинулась, придётся стоять в серверной дольше по смыслу — но таймер взлома всё равно ваш. Тихий вход, покров, рывок в окно, ЭМИ на камеру.
Бомба клана. Заряд срабатывает только в отделе, который указан в цели. В другом месте часто просто не взорвётся. Не ставьте «где удобно». Это усиленный аналог скрытой взрывчатки с таймером, не шальная граната в карман.
Выжить. Мёртвый ниндзя — провал даже при взорванном отсеке. Отход часть контракта.
Призвать угрозу. Перчатки на консоль связи, снова порядка двадцати секунд. Вы навлекаете на станцию ещё одну проблему и сами можете в ней утонуть. Делайте это, когда готовы к хаосу, а не в первую минуту «чтобы было веселее».
Громкий подход иногда нужен: бомба, вызов угрозы, отряд СБ на выходе из науки. Тогда ЭМИ, рывок, покров, смена этажа. Не держите всю смену в одном проходе.
Маршрут смены
Типичный рабочий цикл: тихий вход → зарядка в техах от ЛКП по пути → цели, которые стоят дешево (двери) → дорогая цель (сервер науки или бомба) с полным запасом → отход и снова зарядка → выживание к шаттлу. Не начинайте с самого дорогого каста.
Инженерка и подстанции — не место для дуэли, а колонка. Касание, уход, не стоять под камерой СМЭС три минуты. Если охрана уже патрулирует силовые узлы, берите мелкие ЛКП в глухих коридорах: медленнее, но живее.
Катану держите для окон, короткого рывка и одного часового. Перчатки — для контракта. ЭМИ — для момента, когда электроника вас уже видит. Покров — для подхода. Если путать инструменты местами, батарея кончится на середине списка, а вы останетесь мечником в ярком коридоре.
Как экипаж это видит
До большинства доходят слухи: на объектах корпорации мелькал неуловимый шпион и диверсант, разглядеть не удалось. Даже информированный персонал часто не получает внятного досье. Вас узнают по делу: паук на спине, катана, внезапная невидимость, мёртвая электроника.
Клан Паука в лоре — высокотехнологичная группа с кораблями, зоной работы на нескольких держав и стилизацией под земных ниндзя. Командование и база для экипажа неизвестны. Исторические корни до эпохи Сэнгоку и таймлайн инцидента на станции Interdyne — энциклопедия, не геймплей. В раунде достаточно: агент всегда один, любит тишину или отвлекающий шум в другом конце, задачи от убийства до крупного саботажа.
По обломкам костюмов корпорации якобы уже видели герметичный шлем с убитым чипом, лёгкий костюм с батареей и короткой невидимостью, диэлектрические перчатки с секвенсором, нескользящие сапоги, вибрирующий меч с непонятной телепортацией и бомбу на усиленном C-4. Личность агента не устанавливают. Вам это знать незачем: вы и есть следующий обломок, если сольёте энергию.
Типичные ошибки
Лететь без баллона и джетпака. Роль кончается у спавна.
Не читать цели и взорвать заряд не в том отделе.
Сжечь ЭМИ и длинный рывок в первом коридоре, остаться без батареи перед наукой.
Жить в покрове под огнём и ловить станна пяти секунд без умений.
Играть вечный ДМ с СБ вместо взлома серверов.
Игнорировать подстанции. 720 кВт — не бесконечность.
Кричать о клане в общий чат. Экипаж знает слухи, не досье.
Что зависит от сервера
Набор целей, цифры киловатт, длительность покрова и станна, есть ли клан как лор, задаёт сервер и режим смены. Конкретные названия, баланс, доступность снаряжения и процедуры отличаются по серверам. Перед сменой прочитайте правила выбранного проекта. Этот материал описывает общий Space Station 14, а не устав одной сборки.
Не переносите полный таймлайн инцидента одной вики как обязательную историю каждой смены.